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 | MARMI 40 ANNI DI MODA Roma - Stadio dei Marmi 
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40 anni di moda...40 anni di Repubblica 40 anni di Sport
Moda italiana: una storia scritta sui "Marmi"
Marmi, metafisicamente marmi.
 
 Gli spettacoli ormai nascono tra le pieghe della città. Perché è
 tra queste pieghe, risvolti tra lo spazio e il tempo, che la città, come
 stratificazione di memorie e di "azioni", esiste, anzi esisterà.
 
 Lo Stadio dei Marmi è uno di questi luoghi. Perché innanzitutto
 esiste "lo spazio", poi esiste il rapporto con esso.
 
 Come a maggio scorso alla Casina del Cardinal Bessarione, con "Nocturnalis".
 Le statue, anime virtuali di blocchi  di marmo, sono i personaggi dello spettacolo,
 e con essi si gioca a ballare,
 sfilare in alta moda, su di essi, principalmente, si rovescia l'impeto della luce
 delle tecnologie, della creatività-arte e dell'immaginazione.
 
 Questi marmi non sono stati "pensati" per questi nostri ultimi quarant'anni
 ma invece sono proprio questi nostri anni repubblicani che hanno permesso di usarli
 liberamente e gioiosamente, e per noi, anche "metafisicamente".
 
 L'arte, la moda, la danza, la tecnologia si specchiano e diventano spettacolo,
 teatro. 
 E lo sport è una danza, è il flash di un'immagine o di un'emozione,
 e comunque il segno immanente di tensione e rigore, ma anche di armonie e sorrisi.
 
 Lo Stadio dei Marmi nel suo fantasiosamente millenario splendore.
 Francesco Franci
 Nello spazio metafisico dello Stadio dei Marmi a Roma la moda è il filo
 conduttore attraverso i quarant'anni della nostra vita repubblicana in una suggestiva
 spettacolarizzazione tecnologica tra danza, teatro e musica, con la partecipazione
 dei più importanti stilisti italiani. 
 
 Quattro quadri dagli anni '50 al '60, dal '70 agli '80 per una rivisitazione storica
 del costume italiano attraverso la moda di quegli anni, con ogni situazione caratterizzata
 da una differente creazione spettacolare. 
 I nostri ultimi quarant'anni sono stati caratterizzati anche da una parallela
 crescita della cultura e pratica sportive, non a caso quindi questo spettacolo
 si svolge in uno degli spazi sportivi più belli del mondo, un'opera architettonica
 all'in-terno del complesso del Foro Italico gestito dal Comitato Olimpico Nazionale
 Italiano.
 
 L'impianto architettonico dello stadio è la naturale scenografia dello
 spettacolo.
 I "marmi", le scalinate o le immense statue bianche, fanno da schermo
 tridimensionale per proiezioni luminose, o per interventi pittorici di famosi
 artisti con i light gun o con le laser-grafie. 
 Mentre l'immagine video fa da contrappunto elettronico all'immagine reale: grandi
 videoproiezioni moltiplicano l'azione scenica arricchendola di elaborazioni computerizzate
 in tempo reale. L'alta tecnologia, quindi, come raffinato e sofisticato strumento
 d'arte. 
 La spettacolarizzazione si avvale tra l'altro della collaborazione della danzatrice
 giapponese Ejì. con l'énsemble "butho" del "Groupe
 d'Etude pour une Danse-Théátre de demain" diretto da Yúji
 Hirooka.
 Elaborazioni musicali in tempo reale di suoni campionati dal vivo da un computer,
 ed elaborazioni elettroniche di brani preregistrati faranno da play-black all'intero
 spettacolo.
 
40 anni di moda... 40 anni di Repubblica, 40 anni di Sport
E' risaputo che la personalità dell'uomo si forma nel primi anni di
 vita. Già prima dei sette anni il bambino ha in sé l'uomo che diverrà:
 il bambino è il padre dell'uomo.
 
 Nella scoperta di sé e del mondo esterno, della realtà, elementi
 fondamentali sono le emotività e la fantasia che si sprigionano e si concretizzano
 nel gioco.
 La stessa struttura emotiva del gioco che la la ritroviamo nelle favole, nel mito,
 nella religione.
 
 L'arte è una delle vie che conducono ad una visione oggetti . va della
 vita umana, non imitazione, dunque, ma scoperta della realtà.
 
 Con il gioco il bimbo scopre la realtà così come con l'arte l'adulto.
 In questa identificazione alcuni hanno elaborato una teoria dell'arte assimilandola
 al gioco.
 
 Nessuno dei tratti propri dell'opera d'arte manca all'attività ludica a
 livello psicologico: entrambi non hanno un carattere utilitario, non uno scopo
 pratico.
 
 Simili arte e gioco? Solo apparentemente, perché il gioco ci dà
 della realtà una immagine illusoria; l'arte invece penetra e va alle radici
 della realtà attraverso forme, linee, segni,
 timbri, colore. 
 Eppure, pensando alla computer art, la prima impressione è proprio quella
 di comparare questa nuova tecnica al gioco.
 Non tanto ad una teoria dell'arte come gioco, quanto a ciò che di libertà
 possiede l'attività ludica.
 
 Perché se non si può essere d'accordo con Schiller quando afferma
 che "L'uomo' è completamente uomo soltanto quando gioca" tuttavia
 non va negato al gioco degli adulti un fine liberatorio oltre che demistificatorio.
 
 Nella computer art, l'immaginazio-ne come invenzione e visualizzazione fanno parte
 del gioco, la creazione è arte.
 L'arte che il pittore crea sulla superficie del computer è pur sempre fatta
 con pennelli e colori quelli particolari della macchina, (56 tipi di segni e stesure,
 16 milioni di varietà di colori) che è, finalmente, al servizio
 dell'uomo.
 
 E' qui' l'aspetto sacrale/dissacratorio dell'arte.
 Usare le nuove tecnologie invenzioni, pro/contro l'uomo, per liberarlo: per giocare
 bambino, per creare adulto, per farci conoscere la realtà della condizione
 umana.
 
 Quindi il lato di invenzione della scienza si lega alla domanda del godimento
 estetico, ritroviamo così un legame da tempo ricorrentemente perduto e
 riconquistato.
 Infatti il linguaggio e l'iconografia generata dal computer oltre al maggior numero
 delle immagini sintetiche producibili, consente una nuova forma di comunicazione
 visiva, che permette al fruitore di adattarsi e interagire con l'immagine stessa.
 
 Partendo da pure rappresentazioni matematiche il linguaggio e l'iconografia del
 computer vengono determinate dall'intervento diretto dell'artista che può
 controllare a pieno lo strumento meccanico. Il quale mentre consente alle immagini
 di accostarsi sempre più al reale, contemporaneamente può produrre
 forme nuove che non esistono, permettendo all'artista di esplorare in tempo continuo
 l'enigma stesso della pittura.
 
Nel giugno '84 presentando a Roma in collaborazione con VRTTI OPERA la prima
 esperienza di computer art di artisti italiani, scrivevo di Angeli, Boetti, Turcato:
 "Tre fra le massime espressioni artistiche contemporanee si ritrovano in
 un intervento con la computer grafica, dove l'idea-legame della avanguardia come
 condizione essenziale e permanente dell'arte
 diviene poetica dell'arte stessa.
 
 Sulla nuova superficie del computer l'artista analizza, decodifica, segna, colora
 la distruzione dei supporti della tradizione già precedentemente annientata
 e scomparsa in queste opere, mentre crea forme e colori, nuove stesure e pulsioni
 (nelle immagini) con il "linguaggio pittorico" già penetrato
 nel nuovo mezzo meccanico/visivo.
 
 Lo sconfinamento del segno e delle tracce pittoriche nel linguaggio computerizzato
 crea forme/luce, di colore/spazio, di ritmi visivi inusuali, e ancora, gamma di
 colori che vanno oltre lo spettro realizzati dall'artista con i nuovi materiali
 "Hard" e "Soft".
 
 Ciò che fa sì che il computer, "la nuova memoria", diventi
 luogo di affascinanti eventi cromatici, determinati dall'artista attraverso la
 macchina futuribile, è l'analisi pittorica della stesura pensata e realizzata
 nel tempo reale/immaginario del digitale. 
 Il tempo della manualità pittorica diventa così più rapido
 del "clic" fotografico e si perde nel pensato pittorico che è
 già pittura".
 
Lo scorso marzo nel curare per "Futuro Telematico" di VRTTI OPERA
 il primo intervento pittorico in diretta, Roma/Parigi, con l'ausilio del computer
 grafico ed altre sofisticate attrezzature elettroniche, tra due artisti contemporanei,
 Antonio Corpora e Sebastian Matta, sottolineavo come nell'evento considerato,
 l'azione degli artisti non sarà tanto quella di creare dei videoclips,
 quanto un momento creativo fondamentale computerizzato in cui le arti visive compenetrandosi
 con le altre discipline - l'architettura, la musica, il teatro - diventano nuova
 spettacolarità, direttamente e non elemento scenico.
 
 L'opera videografica non sarà solo l'informazione di' un nuovo linguaggio
 possibile anche nel campo artistico, quanto opere espressive di singole poetiche,
 le quali potranno dialogare all'interno della struttura teatrale in tempo reale
 per creare nuove forme di comunicazione e sollecitazione visiva".
 In questa visione ludica e rivoluzionara è avvenuto l'intervento di Franco
 Angeli, Alighiero Boetti, Giulio Turcato nel 1984, di Franco AngeIi nel 1985 e
 di Antonio Corpora--Sebastian Matta nel 1986 con la computer grafica.
 
 Decodificando le forme del computer, gli artisti hanno ribadito l'idea-avanguardia
 dell'arte come condizione essenziale e permanente hanno giocato per e con noi;
 hanno sfruttato l'hard e il soft costringendo la macchina a essere per loro e
 quindi per noi, elaborando le loro tematiche poetiche di sempre.
 
 
Oggi, per "Marmi" accanto alla videoperformance in tempo reale di
 Antonio Corpora, nelle trasparenze proprie del mezzo che rende determinato il
 bagliore iconografico, immaginario e reale, del grande maestro italiano che seguendo
 i percorsi nella sua originale teoria del colore, come tensione e risveglio della
 materia, riesce anche a servirsi di nuovi strumenti tecnologici; alcuni light
 guns proietteranno opere di Franco Mulas, pittura dalla luce neometafisica, che
 affonda le radici nella tradizione mediterranea della luce, dai Greci agli artisti
 rinascimentali. 
 Dunque luce non naturalistica, ma mentale scandita, cinematografica, monumentale,
 luce di pregnanze psicologiche e non di introspezione psicologica quella che accomuna
 nella diver-sità poetica il lavoro di due generazioni artistiche.
 "Marmi" non poteva che nascere in un contesto architettonico metafisico
 da rivalutare, che solo la Repubblica con la sua democrazia consolidata poteva
 permettere, spogliandolo degli ideologismi che ne hanno imbrigliato i valori plastici
 per troppo tempo: prima, durante e dopo la sua realizzazione. 
 Riconducendo lo Stadio dei Marmi all'idea originale di Enrico del Debbio che lo
 ideò nel 1934 perché sempre nella creatività vi è
 il tradimento inconscio al committente.
 In "Marmi" vi sono anche le realiz-zazioni marmoree di Giovanni Zanon
 che giunge al dominio della pietra, scoprendone la straordinaria possibilità
 di utilizzo in una molteplicità di forme originali dove il designer-artista
 coniuga la suggestione dell'antico con la moderna concezione dell'oggetto.
 
 "Marmi" raccoglie gli sconfinamenti dei diversi linguaggi nelle nuove
 tecnologie, fuori dallo spazio teatrale convenzionale, frantumando lo spazio scenico
 lo spettacolo diventa contemplazione sinestica. 
 La luce della pittura, la danza, l'architettura, la scultura, la musica e la moda,
 intesa quale invenzione di nuovi simbolici personaggi, trasformano continuamente
 la scena in una interazione continua che tende a cogliere una nuova ed originale
 totale unità.
 La materia teatrata diventa "l'immaginario", "locus" del fissato
 pittorico-musicale e del teatrale, non come funzione della rappresentazione ma
 quale funzione di una ricerca continua di un nuovo linguaggio futuribile possibile.
 
 Il filo che lega le singole espressioni creative è la continua ricerca,
 che qui ha modo di esprimersi in maniera nuova, rispetto a quella che è
 la tradizione. Non rinnegandola, ma guardando ad essa in maniera del tutto insolita.
 Ispirazione che si' libera da ogni' riferimento ideologico sviluppando la propria
 ricerca sul linguaggio, la luce, il colore, il tratto in completa autonorma all'insegna
 della libertà.
 
 Quella stessa libertà che esplode nelle trasparenze, tra forme e segni
 tra un cangiare di colori e suoni. La fantasia come emozione, l'irrazionale come
 momento ludico, il senso gioioso della vita predominano e pare vogliano irrompere
 fuori dal teatrale e investire in un abbraccio gioioso tutta l'umanità.
 
 In Marmi, il movimento è colore, la forma plasma Il colore, il suono muove
 la forma colorata, la forma colorata risuona nel costume e nella moda dentro il
 teatro giapponese. 
 Teatro nel quale troviamo la stessa ieracità, la stessa solennità
 dei gesti delle sculture, dove nulla vi è di superfluo o accessorio, ma
 tutto si svolge in un signifi-cativo non sempre immediatamente decodificabile,
 come fu per il ciclo pi-torico occidentale del 1969 di' Franco Mulas che non a
 caso è presente, quale elemento pittorico-scenografico dello spettacolo.
 
Gianfranco Proietti
 Per esempio domando ad una persona che sta camminando
 sul marciapiede:
 "Quale azione stai facendo ora?".
 Per esempio domando ad una persona che sta camminando
 sul marciapiede:
 "Quale azione stai facendo ora?".
 
 Lei risponde sicuramente: "Cammino".
 
 E' vero che fisicamente sta camminando. Ma moralmente? E la sua coscienza?
 
 Forse lei cammina pensando di camminare? 
 No. Lei cammina pensando: "Vado fino là" oppure: "Fa caldo".
 
 Un giorno decido di camminare pensando di camminare. 
 Questo non vuol dire camminare bene o camminare dritto. Semplicemente camminare,
 senza avverbi, senza alcuna coscienza. 
 Prima di ordinare al mio corpo di camminare entro interamente nello stato in cui
 il mio corpo cammina.
 
 Infatti le gambe non sono motivate dalla bellezza, dalla puntualità o dalla
 finalità. 
 Quello che motiva è qualcosa che non posso comprendere.
 E' l'io-stesso che non so spiegare. 
 E la natura?
 Prima ho parlato di camminare senza coscienza, senza pensare, ma non pensare non
 vuol dire non sentire. Meno si pensa, più si sente.
 
 Di fronte ad una stimolazione l'io naturale, tutta la storia dopo la nascita dell'universo
 e più recentemente quella della mia nascita, reagisce.
 
 L'io-stesso, che non so spiegare ma che esiste sicuramente, fa muovere il mio
 corpo.
 Questo movimento non è l'interiore, è la mia danza.
 
 Eji (redatto da Yúji Hirooka)
  
Moda italiana: una storia scritta sui marmi
Le case di moda partecipanti:
 Albertina, André Laugh, Antonelli, Basile, Biagiotti, Byblos, Brioni,
 Varosa, Centinaro, Fendi Ferragamo, Forquet, Galitzine, Gattinari, Genny, Gherardini,
 Giancarlo Ripà, Gianfranco Ferré, Gianvattista Vannozzi, Litrico,
 Mario Valentino, Maurizio Galante, Massimo Fioravanti, Mingolini & Guggenheim,
 Schubert, Sole Vannetti, Sarli, Tele-idea dell'Accademia Koefia, Testa, Tricò,
 Trussardi, Walter Albini, Valentino.

Fu una grande
 avventura quella
 corsa la notte del 12 gennaio
 1951 a Firenze in casa del
 marchese Giovan Battista Giorgini:
 Scbuberth, Carosa, Antonelli, Simonetta, Fabiani, Vanna, Noberasco, Veneziani,
 Marucelli e Giovannelli-
 Sciarra, e con loro anche Mirsa ed
 Emilio Pucci, si improvvisano "creatori  " e, propongono la prima collezione
 di alta moda italiana, simettono ufficialmente in gara con la haute couture
 parigina togliendole non solo il primato, ma anche quella sua secolare splendida
 unicità.
 
 La serata fu perfetta e importante, i compratori americani, i soli ad essere i
 nvitati, decretano il successo della moda italiana comprando molti modelli e i
 dieci diventano subitfamosi.
 
 Un inizio romantico che in 40 anni
 ha portato il settore ad essere il più
 brillante dell'conomia italiana con
 un saldo attivo di molti miliardi tutti
 in monete pregiate: yen, dollari, franchi, sterline, fiorini e marchi.
 
 Negli anni della ricostruzione la moda italiana trova uno spazio preciso: già
 al secondo appuntamento a Firenze iI salotto di Villa Torriggiani non basta più
 e viene concesso Palazzo Pitti. 
 La "Sala Bianca" diventa il contenitore delle meraviglie del made in
 Italy con molte firme nuove e tutte belle.
 
 Dopo gli splendori fiorentini l'alta moda si trasferisce a Roma e gli anni
 '60 diventano veramente ruggenti: Valentino, Galitzine, Lancetti, De Barentzen,
 André Laug, Mila Schon, Fernanda Gattinoni, Fendi, Centinaro, Ripà,
 Forquet, Tiziani, Capucci movimentano gli  appuntamenti che sono
 sermpre più internazonali.
 
 E stato lo sbarco sulla luna a caratterizzare gli anni '70, la moda scopre
 finalmente la sua vocazione industriale e dal piccolo tavolo dell'atelier si 
 passa a quello industriale dove a tagliare non sono più le forbici, ma
 il laser.
 
 L'interesse
 si sposta naturalmente
 a Milano dove crescono come funghi i nuovi nomi insieme alle nuove industrie,
 Laura Biagiotti, Missoni, Armani, Versace, Krizia, Mario Valentino, Genny, MaxMara,
 Ferragamo tutti sulle orme di Basile, che per primo sente necessità di
 rimanere "in casa", popolano i calendari delle manifestazioni che rendono
 Milano capitale del pret-a-porter.
L'interesse
 si sposta naturalmente
 a Milano dove crescono come funghi i nuovi nomi insieme alle nuove industrie,
 Laura Biagiotti, Missoni, Armani, Versace, Krizia, Mario Valentino, Genny, MaxMara,
 Ferragamo tutti sulle orme di Basile, che per primo sente necessità di
 rimanere "in casa", popolano i calendari delle manifestazioni che rendono
 Milano capitale del pret-a-porter.
 
 I nomi alla ribalta negli anni '80
 sono tanti e il sistema è molto cambiato rispetto agli inizi: ora c'è
 una grande tuttologia, profumi, licenze nazionali e internazionali, catene di
 boutiques nel mondo, contratti da cifre a
 troppi zeri. 
 La moda italiana ha fatto
 l'én plein e i suoi protagonisti vengono chiamati . ovunque, idoli e mecenati,
 industriali e creatori, a dare lustro
 e smalto al paese. 
 I nomi? sono quelli
 che conoscono anche i "Marmi": Ferrè,
 Moschino, Trussardi, Gherardini, Ferragamo, Albertina, Gucci, Byblos, ma
 già son pronte le nuove leve, escono da
 scuole, accademie e istituti i nuovi gei che allargheranno la strada e gli
 spazi.
 La f	avola continua e ogni giorno si fa più bella e interessante.
 
Pia Soli
con il patrocinio di:
 Regione Lazio - Assessorato allo Sport
 Provincia di Roma - Asssessorato allo Sport
 Comitato Olimpico Nazionale Italiano
in collaborazione con:
 Comitato organizzatore dei 100 Giorni di Sport
 RAI - Radio Televisione Italiana
ideato e organizzato da Hi Tec/Vrtti Opera
 diretto da Francesco Franci
 ideazione e direzione generale per la moda di Pia Soli
 arti visive a cura di Gianfranco Proietti
 promozione di Fulvio Valente
l'équipe di Hi Tec/Vrtti Opera con 
 Maurizio Pittacolo, Nunzio Antolini, Massimo Ius
computer art di Antonio Corpora
 intervento visivo di Franco Mulas
 luci di Ennio Guarnieri
 computer graphics di David Del Bufalo
 (in collaborazione con Audiovisual)
 produzione musicale ed elaborazioni
 computer music dal vivo di Angelo Talocci (Xenam)
Eji Ikuyo con Yaginuma per il
 Groupe d'Etude pour une Danse-Théatre du Demain
 diretto da Yuji Hirooka
Ufficio Stampa e Pubbliche Relazioni
 Studuio Astra di Emenda Marinelli - Milano
 Cesare Nissirio - Roma
per la moda:
 coordinamento di "Applausi" di Titti Bassoli e Patrizia Diagonale
 Patrizia Valcalebri, relazioni pubbliche
collaborazione alla regia di Johna Mancini
 organizzazione: Umberto De Camillis, Rossella Corvo, Antonella Alessi
pettinature e trucco di 
 Marcello Montalbano per "Olivier"
 Sergio Russo
 I Nardi
per il ballo:
 Gabriella e Vittorio Ivaldi, Luciana e Sergio Atzeni
 Anna Maria e Maurizio Placidi, Dominique Lisacchi e Silvia Mezzetti
 con la collaborazione del M° Walter Santinelli